In questo articolo voglio raccontarvi del nostro progetto, “Tower Breaker”, di come è stato sviluppato e pubblicato e di come il nostro fallimentare successo (e il fallimento dei progetti precedenti) sia stata una grande risorsa per la nostra crescita professionale .
Primi Progetti
Tutto è iniziato con l’obiettivo e il desiderio di creare un videogioco per dispositivi mobile. L’esperienza nel settore era minima, ma lo spirito e le intenzioni erano al massimo.
Creai un gruppo di 3 persone (me compreso) e iniziammo a buttare giù delle idee.
White Room

White room era un progetto di un videogioco che su carta era molto interessante. Una ditta segreta , “Chimera Industries”, conduce degli esperimenti su esseri umani volontari. Al termine degli esperimenti la cavia sarebbe stata pagata molto profumatamente.L’esperimento di questo gioco era il seguente : Resistere in una stanza completamente bianca, senza nessun oggetto all’interno, per 40 giorni.
L’obiettivo del giocatore era resistere in questa stanza senza che il proprio personaggio impazzisca.
Cominciammo a buttare giù le basi del gameplay, le prime bozze e la struttura dell’applicazione.
Lavoravo come game designer, programmatore e coordinatore, insieme ad un illustratrice, graphic designer un sound designer.

Partimmo velocemente, troppo velocemente. Creammo un sacco di immagini da far vedere al pubblico, andammo ad una fiera di sviluppo videogiochi indie vestiti da dottori con camice della “Chimera Industries” (un camice da medico con stampato il logo della Chimera Industries) e distribuimmo delle lettere con all’interno l’invito a participare come cavia agli esperimenti della Chimera Industries.
Purtroppo però, causa enormi errori di progettazione e la nostra inesperienza nel settore , il progetto venne abbandonato.
Tristi e depressi, cominciammo ad analizzare cosa era successo e quali erano stati i nostri errori.
Errori

Questo fu un errore enorme. Iniziammo a progettare il gioco, le meccaniche, la struttura, gli assets, il sound in maniera veloce e grossolana.Partimmo con gli sviluppi senza aver finito il GDD (Game design document), ogni giorno ci svegliavamo con un idea nuova stravolgendo alcune basi stilate qualche giorno prima.Senza volerlo il progetto, nato piccolo, era diventato troppo grande e al di fuori della nostra portata.
Il colpo finale però arrivò più tardi. Creammo un prototipo (decisamente troppo tardi) e scoprimmo una cosa che non dovrebbe mai succedere ad uno stadio così avanzato del progetto : Il videogioco non era divertente. Il gameplay ,nato in un modo e con il corso del tempo era diventato un abominio.Creare una struttura divertente avrebbe richiesto una partenza da zero .Abbandonammo il progetto tristi e delusi.
Riassumendo, una brutta progettazione e l’inizio dello sviluppo prima di aver organizzato e dato un anima al gioco ci ha portato a creare un cosiddetto “Mostro di Frankenstein”,un ammasso di asset e codice che non aveva alcun senso.
GoToHeaven

Elaborammo gli errori fatti col progetto precedente e iniziammo a lavorare al progetto successivo cercando di non fare gli stessi errori. Progettammo un platform 2D mobile, con protagonista un piccolo diavoletto arrabbiato che voleva uscire dagli inferi ed arrivare fino alle porte del paradiso con l’obiettivo finale di far casino.
La progettazione andò molto meglio, iniziammo a produrre il prototipo solo dopo aver buttato giù tutto il documento di progettazione. Creammo un prototipo molto velocemente.
Anche qui ci accorgemmo di una cosa : il gameplay non era divertente.
Il progetto fu abbandonato, stimammo un gioco formato da tantissime meccaniche buttate in questo pentolone senza avere un senso valido.L’errore principale fu l‘inesperienza di game design.
Cominciammo a studiare, ad informarci meglio sulle teorie di game design, tentando di creare qualcosa di divertente adatto ad uno sviluppo per un team con poca esperienza nel settore. Ci voleva un progetto semplice, piccolo, senza troppe pretese, un progetto che ci aiutasse a partire e a creare un team valido ed efficiente.
Il sound designer nel frattempo se ne andò e rimanemmo solo in due.
Il nostro fallimentare successo: Tower Breaker

Iniziammo a lavorare ad un piccolo progetto : Cercammo delle meccaniche già usate in giochi precedenti e semplici da realizzare. Avevamo bisogno di autostima e dovevamo finire un progetto per farci ridare la sicurezza che in tutti questi mesi avevamo perso.
Progettammo “Tower Breaker”,un piccolo gioco con poche meccaniche, semplice e di facile realizzazione. Il gameplay consiste nell’accoppiare mattoncini dello stesso colore. In basso ci sono 4 torri che l’utente può spostare lateralmente.Dall’alto cadono dei mattoncini colorati e fanno a finire sulle torri. Gameplay già visto e rivisto in molti giochi.
La progettazione fu discreta : avevamo le idee ben chiare di cosa e come il gioco doveva essere prodotto.Finimmo la progettazione e partimmo con gli sviluppi : Avevamo una lista di cose da fare con le relative scadenze molto precisa.Ci buttammo giù a sviluppare/creare a testa bassa senza nessun problema.
Questa buona organizzazione del progetto ci rese possibile lavorare allo sviluppo senza nessun problema.Ognuno aveva le idee chiare di cosa doveva fare e, soprattutto, il progetto non subì cambiamenti durante il corso della creazione.
In 20 giorni abbiamo creato il gioco e, presi dall’entusiasmo lo pubblicammo subito nell’AppStore e PlayStore.
Il gioco ha fatto pochissimi download ed è finito molto presto nel limbo degli store mobile.Non facemmo nessuna campagna pubblicitaria e questo segnò la morte di questo progetto.
Conclusioni
il nostro fallimentare successo
Nonostante questo eravamo carichi, motivati, felici e soddisfatti per questo fallimento.
In effetti è stato tutto tranne che un fallimento.Riuscimmo a progettare, creare e pubblicare il nostro primo progetto.
Il completamento di Tower Breaker e il fallimento dei progetti precedenti ci ha conferito delle esperienze enormi in tutti gli ambienti del settore.
I progetti futuri, infatti, sono stati organizzati, progettati e realizzati in maniera professionale e commettendo sempre meno errori.
Nell’ambito dello sviluppo videogiochi molti manuali citano questo concetto:
“I primi progetti che creerete saranno brutti e non divertenti, quindi muovetevi a crearli!”
Io adoro Tower Breaker, per me è stato un nostro fallimentare successo che ha arricchito tantissimo le mie esperienze come project manager, game designer, programmatore e come persona.
Di seguito il link per lo store Android, nel caso vogliate darci un occhio!
Voglio concludere citandovi una frase di Samuel Beckett che io tengo come promemoria per qualsiasi obiettivo e nella vita quotidiana :
“Ho provato, ho fallito. Non discutere. Fallisci ancora. Fallisci meglio”
– Samuel Beckett
Alla prossima!
Buon Codice a tutti!
Daniele.