La mia nuova applicazione, Proday, disponibile ora per dispositivi Android sul PlayStore!
Ho appena rilasciato un nuovo progetto, un applicazione con lo scopo di aiutare le persone a non sprecare le giornate. Quante volte siete andati a letto, pensando di non aver combinato niente per tutta la giornata? Bastano poche attività per cambiare. Non importa la quantità di tempo impiegata, l’importante è fare qualcosa per voi stessi. Che sia qualcosa per il benessere fisico, apprendimento, o solamente quella piccola commissione che state rimandando da giorni.
Personalmente, mi è capitato molte volte, la sera, prima di addormentarmi, di avere questo pensiero in testa. Proprio per questo ho voluto creare questa applicazione. Basta una piccola spinta durante il giorno per tenerti motivato.
Rendi la tua giornata produttiva, completando almeno 3 attività al giorno. Che siano attività per il benessere fisico, intellettuali, personali poco importa! Tieni d’occhio il progresso della giornata grazie alla notifica di Proday. Visualizza una lista di spunti ed idee per darti quella piccola spinta che ti serve!
Al momento sono presenti le funzionalità basilari, ma verrà aggiornata mensilmente, grazie ai vostri feedback! Essi sono estremamente importanti per me, permettendomi di migliorare, oltre che me stesso, anche la applicazione. Che ne pensate? Fatemi sapere!
Da pochi giorni è stata resa disponibile la prima Developer Preview del nuovo Sistema Operativo Android “O” 8.Il nome ufficiale non è ancora reso pubblico, quale nuovo dolce il team di google sceglierà?
Andiamo ad analizzare insieme le prime novità per gli sviluppatori:
Android O: Novità
Limiti Background
Sono stati aggiunti ulteriori limiti automatici su cosa le applicazioni possono fare in background, al fine di ottimizzare la durata della batteria del dispositivo.Le aree toccante sono le seguenti:
Android O introduce i canali di notifica , nuove categorie definite all’interno della applicazione per i contenuti delle notifiche.Questa funzionalità permette agli sviluppatori di avere maggior controllo sulle notifiche aggregandole per categorie e modificando il proprio comportamento a livello di gruppo.Fino ad ora lo sviluppatore doveva cambiare il comportamento delle notifiche singolarmente.
Canale Notifiche Android O.
API Riempimento automatico
Android O aggiunge delle API pubbliche per il riempimento automatico dei valori immessi dall’utente (credenziali, informazioni, password…).L’utente infatti potrà scegliere un applicazione “Riempimento automatico” default per il sistema operativo.Gli sviluppatori che vogliono creare un applicazione di riempimento automatico avranno a disposizione queste API per poter sfruttare queste nuove feature.
Nuove funzionalità PIP
La modalità Picture in Picture di Android permette all’utente di poter continuare a guardare video mentre stanno rispondendo a un messaggio o mentre eseguono altre azioni.
Le applicazioni possono cambiare visualizzazione (dallo stato resume o pause dell’ activity) in modalità PIP quando il sistema operativo lo permette.Potranno così visualizzare le proprie schermate in modalità diversa se la PIP è attivata.
Font resources
Finalmente i fonti sono pienamente supportati all’interno dei xml resources.
Le applicazioni possono ora usare e definire font e famiglie di font negli xml layout.
Icone Adattive
è possibile creare delle icone adattive le quali verranno visualizzate dal sistema in diverse forme.Il sistema provvederà inoltre ad animarle e potranno essere usate nel launcher, nelle shortcuts, dialog e nella schermata di impostazioni.
Icone Adattive Android O.
Colori Wide-gamut per le applicazioni
Da Android O gli sviluppatori possono sfruttare i nuovi dispositivi che supportano i colori Wide-gamut.
Per poter visualizzare immagini in wide-gamut, le applicazioni dovranno abilitare tale funzionalità all’interno del manifest(per singola activity) e caricare una bitmap con un profilo di colori incorporato(AdobeRGB,Pro Photo RGB…).
Connettività
Android O porta miglioramenti dal punto di vista della connettività.
Il Sistema operativo ora supporta i bluetooth codec LDAC, mentre dal punto di vista del WiFI è stato aggiunto il Wi-Fi Aware, conosciuto precedentemente come NAN (Neighbor Awareness Networking) :
Le applicazioni installate nei dispositivi che hanno le caratteristiche hardware adatte potranno comunicare attraverso Wi-Fi senza la presenza di un accesso ad internet.
Navigazione con tastiera
Ritorna in vita la navigazione con tastiera, per poter supportare anche i SO Chrome OS che potranno installare le applicazioni del PlayStore.
AAudio API
Nuove API per le applicazioni che hanno l’esigenza di lavoro sull’audio in maniera più approfondita e a basso livello. AAudio permette infatti alle applicazioni di di leggere e scrivere data attraverso gli stream.
Miglioramenti WebView
è stata introdotta una nuova modalità opzionale che abilita la multiprocessassione all’interno delle webview, processando il contenuto web in un processo isolato.
In Android O è abilitata di default e sono state aggiunte delle API che permettono di gestire gli errori e i crash.
Java 8 API e ottimizzazioni runtime
Supporto per le API della nuova versione java e ottimizzato il processo di Android Runtime, con miglioramenti raddoppiati in alcuni benchmark.
è possibile scaricare l’immagine di Android O tramite questo link, tenendo presente che questa versione è pensata per un uso di testing e non per un uso quotidiano normale.
Raccomando di approfondire i cambiamenti dell’esecuzione in background delle app che potrebbe impattare in maniera pesante sulle vostre app se non analizzato in tempo.
In questo articolo voglio raccontarvi del nostro progetto, “Tower Breaker”, di come è stato sviluppato e pubblicato e di come il nostro fallimentare successo (e il fallimento dei progetti precedenti) sia stata una grande risorsa per la nostra crescita professionale .
Primi Progetti
Tutto è iniziato con l’obiettivo e il desiderio di creare un videogioco per dispositivi mobile. L’esperienza nel settore era minima, ma lo spirito e le intenzioni erano al massimo.
Creai un gruppo di 3 persone (me compreso) e iniziammo a buttare giù delle idee.
White Room
Scheda “White Room”: Il militare
White room era un progetto di un videogioco che su carta era molto interessante. Una ditta segreta , “Chimera Industries”, conduce degli esperimenti su esseri umani volontari. Al termine degli esperimenti la cavia sarebbe stata pagata molto profumatamente.L’esperimento di questo gioco era il seguente : Resistere in una stanza completamente bianca, senza nessun oggetto all’interno, per 40 giorni.
L’obiettivo del giocatore era resistere in questa stanza senza che il proprio personaggio impazzisca.
Cominciammo a buttare giù le basi del gameplay, le prime bozze e la struttura dell’applicazione.
Lavoravo come game designer, programmatore e coordinatore, insieme ad un illustratrice, graphic designer un sound designer.
Inviti progetto “White Room”
Partimmo velocemente, troppo velocemente. Creammo un sacco di immagini da far vedere al pubblico, andammo ad una fiera di sviluppo videogiochi indie vestiti da dottori con camice della “Chimera Industries” (un camice da medico con stampato il logo della Chimera Industries) e distribuimmo delle lettere con all’interno l’invito a participare come cavia agli esperimenti della Chimera Industries.
Purtroppo però, causa enormi errori di progettazione e la nostra inesperienza nel settore , il progetto venne abbandonato.
Tristi e depressi, cominciammo ad analizzare cosa era successo e quali erano stati i nostri errori.
Errori
Scheda White Room: Il Punk.
Questo fu un errore enorme. Iniziammo a progettare il gioco, le meccaniche, la struttura, gli assets, il sound in maniera veloce e grossolana.Partimmo con gli sviluppi senza aver finito il GDD (Game design document), ogni giorno ci svegliavamo con un idea nuova stravolgendo alcune basi stilate qualche giorno prima.Senza volerlo il progetto, nato piccolo, era diventato troppo grande e al di fuori della nostra portata.
Il colpo finale però arrivò più tardi. Creammo un prototipo (decisamente troppo tardi) e scoprimmo una cosa che non dovrebbe mai succedere ad uno stadio così avanzato del progetto : Il videogioco non era divertente. Il gameplay ,nato in un modo e con il corso del tempo era diventato un abominio.Creare una struttura divertente avrebbe richiesto una partenza da zero .Abbandonammo il progetto tristi e delusi.
Riassumendo, una brutta progettazione e l’inizio dello sviluppo prima di aver organizzato e dato un anima al gioco ci ha portato a creare un cosiddetto “Mostro di Frankenstein”,un ammasso di asset e codice che non aveva alcun senso.
GoToHeaven
Icona “Go to Heaven”
Elaborammo gli errori fatti col progetto precedente e iniziammo a lavorare al progetto successivo cercando di non fare gli stessi errori. Progettammo un platform 2D mobile, con protagonista un piccolo diavoletto arrabbiato che voleva uscire dagli inferi ed arrivare fino alle porte del paradiso con l’obiettivo finale di far casino.
La progettazione andò molto meglio, iniziammo a produrre il prototipo solo dopo aver buttato giù tutto il documento di progettazione. Creammo un prototipo molto velocemente.
Anche qui ci accorgemmo di una cosa : il gameplay non era divertente.
Il progetto fu abbandonato, stimammo un gioco formato da tantissime meccaniche buttate in questo pentolone senza avere un senso valido.L’errore principale fu l‘inesperienza di game design.
Cominciammo a studiare, ad informarci meglio sulle teorie di game design, tentando di creare qualcosa di divertente adatto ad uno sviluppo per un team con poca esperienza nel settore. Ci voleva un progetto semplice, piccolo, senza troppe pretese, un progetto che ci aiutasse a partire e a creare un team valido ed efficiente.
Il sound designer nel frattempo se ne andò e rimanemmo solo in due.
Il nostro fallimentare successo: Tower Breaker
Icona Tower Breaker.
Iniziammo a lavorare ad un piccolo progetto : Cercammo delle meccaniche già usate in giochi precedenti e semplici da realizzare. Avevamo bisogno di autostima e dovevamo finire un progetto per farci ridare la sicurezza che in tutti questi mesi avevamo perso.
Progettammo “Tower Breaker”,un piccolo gioco con poche meccaniche, semplice e di facile realizzazione. Il gameplay consiste nell’accoppiare mattoncini dello stesso colore. In basso ci sono 4 torri che l’utente può spostare lateralmente.Dall’alto cadono dei mattoncini colorati e fanno a finire sulle torri. Gameplay già visto e rivisto in molti giochi.
La progettazione fu discreta : avevamo le idee ben chiare di cosa e come il gioco doveva essere prodotto.Finimmo la progettazione e partimmo con gli sviluppi : Avevamo una lista di cose da fare con le relative scadenze molto precisa.Ci buttammo giù a sviluppare/creare a testa bassa senza nessun problema.
Questa buona organizzazione del progetto ci rese possibile lavorare allo sviluppo senza nessun problema.Ognuno aveva le idee chiare di cosa doveva fare e, soprattutto, il progetto non subì cambiamenti durante il corso della creazione.
In 20 giorni abbiamo creato il gioco e, presi dall’entusiasmo lo pubblicammo subito nell’AppStore e PlayStore.
Il gioco ha fatto pochissimi download ed è finito molto presto nel limbo degli store mobile.Non facemmo nessuna campagna pubblicitaria e questo segnò la morte di questo progetto.
Conclusioni
il nostro fallimentare successo
Nonostante questo eravamo carichi, motivati, felici e soddisfatti per questo fallimento. In effetti è stato tutto tranne che un fallimento.Riuscimmo a progettare, creare e pubblicare il nostro primo progetto.
Il completamento di Tower Breaker e il fallimento dei progetti precedenti ci ha conferito delle esperienze enormi in tutti gli ambienti del settore. I progetti futuri, infatti, sono stati organizzati, progettati e realizzati in maniera professionale e commettendo sempre meno errori.
Nell’ambito dello sviluppo videogiochi molti manuali citano questo concetto:
“I primi progetti che creerete saranno brutti e non divertenti, quindi muovetevi a crearli!”
Io adoro Tower Breaker, per me è stato un nostro fallimentare successo che ha arricchito tantissimo le mie esperienze come project manager, game designer, programmatore e come persona.
Di seguito il link per lo store Android, nel caso vogliate darci un occhio!
Voglio concludere citandovi una frase di Samuel Beckett che io tengo come promemoria per qualsiasi obiettivo e nella vita quotidiana :
“Ho provato, ho fallito. Non discutere. Fallisci ancora. Fallisci meglio” – Samuel Beckett